BISHAMON オンラインマニュアル(法人用)

ノード概要





コントロール系 実際には描画されません。エミッターを生成し、エミッターの動作に変化を加えます。

エフェクトルート エフェクトノードの起点です。子供にヌルノード、エミッター系のノードを従えます。

ヌルエミッター 子供の挙動や、生成を制御します。

コピー、削除、保存 エミッターをコピー、削除したり、複数ある場合のエフェクトルートを別々に保存します(2013.11新機能)。
放出系(エミッター)
描画物として表示されます。さまざまなアニメーションを行います。

クアッド 幅や高さを制御でき、ポリゴンタイプやポリラインなど様々な動作を行う矩形を描画出来ます。

パーティクル ビルボードのみの標準的なパーティクルです。

シンプルパーティクル ハードウェア依存する場合もある速度を優先したパーティクルです。(ハードウェアに依存することがあるので挙動には注意が必要です)

マスパーティクル GPUを積極的に使用したパーティクルです。他のパーティクルに比べ非常に放出量できますが、アニメーションには制限が多いです。

モデル モデルを使った描画を行います。

ストライプ 帯状のパーティクルを放出します。単体では一本の帯しか放出できませんが、ヌルから放出されることで複数放出することができます。

参照オブジェクト追加 すでに作成したbmslmを読み込む事が出来ます。
フィールド 実際には描画されません。ヌルノードやエミッター系のノードに影響を与えます。

重力 ワールド座標上で特定軸方向に加速させる効果を出します。

引力−斥力 一点に向かって引くか押し出されます。

減速度 速度を徐々に落とさせます。

一定方向に力を働かせます。

渦状の風の効果があります。

コリジョン 平面や球などの衝突判定をとり跳ね返らせることが出来ます。

ゴール ゴールを指定することでその位置へ向かってアニメーションします。
2D画像系 2D描画を行います。

画像ルート 2Dの画像ノードを従えます。

背景画像 背景用に最背面に描画されます。コンバート時は無視されます。
対応フォーマットはpng、bmp、tga、jpegです。