BISHAMON オンラインマニュアル(法人用)

基本設定

メタ
基本
ユーザーデータ
親ノードの影響
参照ノード名




メタ


名前 ノードの名前をつけます
ノードカラー スケマティック内のノードに色をつけます
表示 そのノード素材自体を表示・非表示にします





基本


エミッタタイプ 表示する素材のタイプを設定します。
クアッド、パーティクル、モデル、ストライプから設定できます
活動開始 パーティクルを発生させるフレーム数。
10を入れると、10フレーム目から再生されます
活動開始ランダム幅 パーティクルを発生させるフレーム数にランダム幅を入れます。
活動開始に10、活動開始ランダム幅に10を入れると5〜15フレームから発生します
寿命 パーティクルの表示時間。
寿命ランダム幅 パーティクルの表示時間の振れ幅。
寿命に10、寿命ランダム幅に10を入れると、5〜15の表示時間がランダムで決定します
寿命無限リピート チェックをすると寿命の時間を繰り返し表示するようになります(v1.8より)
ソート優先順位 どのパーティクルが手前に表示されるかを指定します。
0.0〜1.0で指定。1に近い程手前に表示されます
Zソート 設定したノードから放出されるパーティクルに対し、カメラ座標からのZソートを行います。
(その結果カメラから近いほうが優先的に描画されます)
他のノードはソートの対象とはなりません





ユーザーデータ

各種ノードにユーザー独自のデータとその編集フォームをノード毎に追加できます。
データには名前を付けることができ、プログラマーがランタイムAPIを通してデータを取得して利用します。
実際には、ユーザー独自のデータを利用したユーザー独自処理を実装するプログラマーとの間でルールを決めて設定する事になります。

・ファイル
インポート ノードにユーザーデータの並びを設定ファイルから読み込んで追加します
エクスポート ノードに追加されているユーザーデータの並びを設定ファイルに書き出して保存します


・追加
整数 スピンコントロールによる整数データとその編集インタフェースを追加します
実数 スピンコントロールによる少数データとその編集インタフェースを追加します
文字列 エディットボックスによる文字のデータとその編集インタフェースを追加します
ベクトル スピンコントロールによるx y zの値とその編集インタフェースを追加します
カラーピッカーによるr b g aの値とその編集インタフェースを追加します
真偽値 チェックボックスによるtrue falseの値とその編集インタフェースを追加します


・操作

選択したユーザーデータを上下に移動、削除する事が出来ます




親ノードの影響



ユーザーデータ利用例:
独自処理に切り替えて処理するかどうかのフラグを埋め込む
独自処理(シェーダ等)に必要なパラメータとして埋め込む



移動 親ノードの移動に影響を受けるか、生成時のみ影響を受けるか設定します
回転 親ノードの回転に影響を受けるか、受けないか、生成時のみ影響を受けるか設定します
拡縮 親ノードの拡縮に影響を受けるか、受けないか、生成時のみ影響を受けるか設定します
アルファ補完 線形:親ノードのアルファ値が足されて表示します 
乗算:親ノードのアルファ値が掛け合わされて表示します
アルファ 親ノードのアルファの影響を設定します。0-1の範囲で割合を設定します。

アルファの影響は仕様の変更があります。
現在の仕様での計算式は以下のようになります。
alpha = 自分のカラー * (1.0f - alpha_rate) + (親のカラー)* alpha_rate
alpha_rateが0のときは元のアルファ、alpha_rateが1の場合は親のアルファとなります


旧バージョン(新しくアルファの影響が追加された2011.09.26以前のバージョン)でのアルファの影響の設定項目は「受ける」「受けない」でしたが、この場合は
受けない:alpha_rate==0の場合    :alpha = 自分のカラー
受ける :alpha_rate==0ではない場合 :alpha = 自分のカラー * 親のカラー * alpha_rate
となります。
旧バージョンのデータを読み込んだ場合は自動的に旧バージョンの仕様の計算がなされます。

新しいバージョンの計算式を使用したい場合は、一度ノードを消して作り直す必要があります。
カラー 親ノードのカラーの影響を設定します。0-1の範囲で割合を設定します。
計算式は以下のようになります。
color = 自分のカラー * (1.0f - color_rate) + (親のカラー)* color_rate
color_rateが0のときは元の色、color_rateが1の場合は親の色となります

※初期設定は移動、回転、拡縮全て「受ける」に設定されてます




参照ノード名


参照オブジェクトを選んだときのみ表示されます。このノードではbmslnファイルを読み込んで使用します。
使用するbmslnファイルはデータベースフォルダのbmslnフォルダの中から参照します。
参照ノードを含むbmslnファイルは参照ノードとしては使えません。現状の仕様となります。

参照ノードで使用しないbmslnファイルはbmslnフォルダの中に入れておく必要はありません。
実行時では一番最初の初期化時に多少処理負荷が増しますが(ファイル名からそのファイルイメージを取り出す分)、更新や描画などは通常通りにツリーを作った場合と変わりません。